O termo gamificação deriva da palavra game (jogo), e num primeiro momento parece a simples aplicação de jogos no ambiente de aprendizagem e, embora possa envolver diretamente o uso de jogos, o conceito não pode ser resumido desta forma. Ele é definido pelo uso de mecânicas, da estética e da dinâmica dos jogos eletrônicos em objetos de aprendizagem que podem ser inseridos em sala de aula ou em ambientes virtuais de aprendizagem. 

Podemos usar um exemplo simples para compreender essa aplicação usando a dinâmica de premiação: a distribuição de estrelas de acordo com o desempenho em determinada atividade. Essas e outras práticas são bastante conhecidas e fazem parte do universo da gamificação, mesmo sem a complexidade hoje atrelada ao termo, servem para ilustrar como isso está mais presente no ensino do que a maioria das pessoas consegue identificar. 

O uso de três elementos relacionados aos jogos define esse modelo: desafio, prazer e entretenimento. Esses aspectos facilitam a resolução de problemas, motivando e engajando do aluno porque objetos de aprendizagem embasados em atividades gamificadas aproximam a educação da realidade e tornam as propostas de ensino interativas, fazendo com que o público alvo deixe de ser um mero receptor para tornar-se também um protagonista, encorajando a autonomia e a capacidade de compreensão dos envolvidos.

O ato de jogar pode estar vinculado a quatro diferentes aspectos de diversão:

1- competição com o objetivo de vitória;

2- exploração de um universo;

3- alteração dos sentimentos;

4- envolvimento com outros jogadores.

Esses fatores podem ser explorados na elaboração de diversos contextos  de aprendizagem que vão favorecer o desenvolvimento cognitivo dos estudantes. A educação a distância, por estar inserida no meio virtual, é mais dinâmica que o ensino tradicional, e possui o facilitador de estar sempre acompanhando as novas tecnologias e suas diferentes aplicações para o uso na educação. Enquanto os meios tradicionais esbarram em limites como a disponibilidade da própria tecnologia para a aplicação de aulas diferenciadas, a EAD já chega por meio dessas tecnologias podendo explorar possibilidades como a união entre entretenimento (aquilo que diverte e descontrai) e a aprendizagem em si.

Partindo deste cenário, uso da gamificação é mais comum e pode ser aplicado em distintos níveis de complexidade, que pode corresponder a um único objeto de aprendizagem ou envolver toda a dinâmica do curso ofertado: com o uso de ciclos rápidos ou repetição de experimentos, aumento do nível de dificuldade, possibilidade de escolher diferentes caminhos para a realização da tarefa, o reconhecimento e a recompensa relacionados aos êxitos nas atividades propostas. 

Alguns critérios são fundamentais na hora de planejar uma atividade gamificada:

1-) Missão clara – definição da tarefa que deve ser realizada para concluir o desafio. 

2-) Sistema de recompensa/pontuação eficaz – a pontuação deve estar relacionada ao grau de dificuldade que cada tarefa demanda, com possibilidade de superação e recuperação de pontos.

3-) Estratégia e narrativa bem definidas – possibilitam o envolvimento com a história/atividade e a relação direta com o público alvo.

4-) Criatividade – capacidade de apresentar aquilo que já é conhecido de uma forma diferente.

É importante ressaltar que, para o planejamento e desenho adequado das atividades que envolvam os três elementos, educadores e designers devem ter a mesma relevância no processo de construção, articulando objetos pedagógicos com qualidade técnica e as demandas dos receptores criando uma unificação entre interface, conteúdo e responsabilidade com o futuro “usuário”. 

A Café EAD está comprometida com o desenvolvimento e aplicação de métodos de aprendizagem eficientes e que motivem os envolvidos, a gamificação é mais um dos recursos disponíveis para isso. Conheça nosso trabalho!

Referência: Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista, Tarcísio Vanzin, organizadores. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.